Astrea心臓到達RTA‐アウステラ Ver.1.0.197
目次
1.はじめに
見切り発車気味に走ったRTAなのでまだ詰められる箇所もあると思います。そもそもアップデートで崩壊する可能性もあるチャートです。長々と書いてますが話半分ぐらいに受け取ってください。運さえあれば5分切りも簡単なのでちょっとした運試しにオススメです。
2.レギュレーション
執筆時点でSpeedrun.comにはページがないのでとりあえずで仮に作ったものです。ゲーム内でタイムも計測できますがポーズ中の時間などは止まるのでタイマーは別とします。
バージョンは1.0.197、使用キャラはアウストラです。
計測開始地点はプレイを開始してLoadingが明けた瞬間から。
計測終了地点はチャプター3のボスを倒して「堕落浄化」の文字が出た瞬間とします。
ゲーム内タイムより1~2秒遅くなります。
アンロック要素は自由とし、今回はアウストラがレベル6、ソティスとオリオンは未開放で他がレベル3の状態です。
3.基本戦術
チャプター1は最初のブラックホールの祝福から塑望の星を取り、それと徳義パワーでゴリ押しします。
道中で星の祝福から太陽の目を取得しチャプター2以降はメテオレインを投げつけまくります。
なのでチャプター1からメテオレインのダイスを積極的に拾っていきます。メテオレインの数が火力に直結するので取るダイスはリスキーダイス優先です。一部セーフダイスやバランスダイスでも欲しいものがありますがそこは後述します。とにかくメテオレインをかき集めてチャプター2の後半あたりからは全員ワンターンキルしたいところです。
メテオレイン以外で欲しいダイス
・エレクトロフィールド
セーフダイスとバランスダイスがありますが全面が当たりになっているセーフダイス一択です。バラけてしまうメテオレインの対象が一体に絞られることで実質的な火力アップになります。一対一の状況で使えば雑に2倍の火力上昇につながるのでかなり重要です。星の祝福でも付与できますが敵が複数出てきた時などに有用なので一つはどこかで拾っておきたいです。
・アピススカイフォール
与えた堕落の回数だけ浄化量がアップします。メテオレインをあらかた投げてから打てば100点200点出ます。とどめの火力にも使えるし邪魔な敵を排除したいときに有用です。セーフとバランスとエピックがあり、セーフは火力不足になることが多いのでこちらはバランスの方を優先したいです。ハズレ面もメテオレインなので無駄がないです。エピックは最強なので絶対取ります。
・天空貫通
メテオレインの数だけランダムに浄化が飛びます。塑望の星で強化されてるので1あるだけで実質倍ぐらいの火力になります。
4.細かい注意点
全体を通して
イベントマスはランダムで戦闘が発生する可能性があるので避けます。ダイスの削除マスは適宜踏んで行きますが、ダイスショップでの削除はチャプター2あたりで一度にまとめて行うのがいいと思います。ダイス削除は事故要素になるカオスダイスから消しましょう。センチネルは頼りにならないどころかメテオレインの的が増える上に勝手に壊れるので絶対に取ってはいけません。
チャプター1
こちらのデッキが貧弱なので徳義がメイン火力になります。塑望の星の効果で敵の絶対堕落も起きるのでそれ込みで堕落調整して上手いこと徳義を使って効率よく削りましょう。浄化をブロックするライトシールドが火力上昇になっているのも覚えておくと役に立ちます。序盤はカオスダイスに頼ることも多いので出てくるダイスの効果は把握しておいた方がいいです。エリート戦と神殿で星の祝福がもらえるチャンスが2回あるのでその間に強めの祝福が出なければリセットでいいかと思います。
チャプター2
最初の戦闘の後に壊れた神殿とエピックダイスショップがあります。できれば両方踏みたいですが片方の場合はエピックダイスショップ優先で。エリート戦の後のダイスショップでダイスの削除をまとめて行います。ここ以降でお金を使う予定はないので全部使い切って問題ないです。
チャプター3
ここに来るタイミングではもうビルドは完成していて欲しいです。特に星の祝福は神殿での演出が長いのであまり取りたくありません。チャプター3のエリートで出ることがあるサメ君は出たらリセ確定なので極力エリートは避けたいです。
ちなみに通常戦でも無敵の敵が出るのでこっちなら安全というわけではないです。幸い絶対堕落させれば倒せるので致命傷に至らないケースもあります。
ボスはどちらともデバフを一回無効にしてくるのでエレクトロフィールドを付けにくいです。安息付与があればそちらを投げてからエレクトロフィールドを付けましょう。
5.祝福関連
星の祝福
・太陽の眼
このRTAの根幹。ないと始まらない。本当ならチャプター1で拾えるまでリセするべきなんだけど全然完走できないのでチャプター2のエリート前までは許容してます。(もちろんタイムとは相談)
・月の眼
メテオレイン投げてるだけだとこっちの身が持たないので防御面も必要です。普通にやってると敵の絶対堕落とメテオレインが重なってハートが削れることがありますがこれがあれさえまず削られません。
・悪のオーブ
こちらも防御用の祝福ですが月の眼には劣ります。それでも完走まではだいたい十分です。これか月の眼のどちらかは確保しておきたいです。
・避雷針
エレクトロフィールドの有用さはさっき述べた通りなのでそれを自動で付けられるのは優秀です。特にチャプター2のボスであるイカ君対面ではこれの有無でかなりタイムが変わります。
・絶対堕落系
ビルドの都合上敵が絶対堕落しまくるので発動機会は多いです。特に安息付与は相性もいいので拾えるとまぁまぁ嬉しいです。
・亡霊収穫者
持っておくだけで手数の心配がなくなります。強いんですが以前これを持った状態でメテオレインダイスを投げまくっていたらダイスが触れなくなって進行不能になりました。奮起の彗星とこれのドローが重なると起こる可能性があるかも?
・位相ポケット
最初のターンだけダイスが1個増えます。基本ワンキルなのでブラックホールの祝福レベルの効果です。
取ってはいけない系
・オーロラボトル
通常プレイではかなり優秀な祝福ですがRTAだと毎ターン遅延演出が入るので絶対に取ってはいけません。
・歪曲の絵巻
徳義の場所がランダムになるのでプランが立てにくくなります。最初から雷雲6が使える状態の方がよほど安定します。
・四翼の風車
雷雲6をゴミに変えるゴミです。
ブラックホールの祝福
・塑望の星
序盤の火力源。チャプター1はこれだけでなんとかなります。
・ダイスが増える系
ダイスを増やす祝福にはデメリットが伴いますが、大体のデメリットは無視できます。取ってはいけないものの方が少ないのでそちらから覚えた方が楽だと思います。ダイスが2個増えるものが2種類あるのでこいつらの顔だけは覚えましょう。
取っちゃいけない系
・老朽の杖
センチネルには全く頼らないので完全にデメリットです。
・呪われた聖遺物
ドローダイス1個増えても呪術ダイス1個引いたら意味ないです。
・処刑者の髑髏
浄化と堕落を同時に与えるビルドなので火力が増えません。敵の絶対堕落が増えるだけです。
・暗黒の破片
元々塑望の星でバフしてるので+1の恩恵は小さいです。それより初手が減る方が圧倒的に問題です。
・狂乱の王冠
こちらも火力増強系ですがメテオレインとの相性の悪さが無視できません。取ってはいけないというほどではないですが事故死が怖いのでオススメしません。
・不屈の扇
こちらはクリティカルを計算に入れてないのでブレの要素が大きくなって危険です。
・吸収の翼
ハートが1になると神殿で祝福がもらえなくなります。恩恵も別に嬉しくないです。ダイスくれ。
6.おまけ:心臓討伐
事実上のラスボス撃破のレギュです。心臓到達までのビルドの延長で勝てます。堕落オラクルの中で堕落ソティスが強制ターン終了なので絶対避けましょう。ラスボス自体はメテオレイン連打で倒せますが、第一形態とメテオレインの相性がかなり悪いです。
何も考えずにメテオレインを投げてるだけだと絶対堕落で復活を繰り返すのでエレクトロフィールドかアピススカイフォールを用意しておくのが必須になるかと思います。つまり運ゲーが増える。辛い。
第二形態は呪術ダイスを混ぜてくるのがウザいぐらいであとは体力の多いサンドバッグです。とはいっても火力がないと削り切れないのでアピススカイフォールかドローを重ねないとワンキルできないこともあるかも。
ちなみにこのビルドは通常プレイでも強いので高難易度が辛かったら試してみてください。初手で太陽の眼か月の眼をリセマラすればあとはメテオレインをかき集めれば形になると思います。
最後に最高難度クリアした自慢だけ置いときます。
以上!
【マスターデュエル】ダイヤ1到達、UA(ウルトラアスリート)について
目次
よくわからんデッキでダイヤ1に行こう、前回は超重武者でしたが今回は【UA】です。
今月もダイヤ1到達。使用は【UA】です。
— わりメン (@wari_men) June 10, 2022
後手で盤面を返しながらエースを構えますが、ギプスを引いたときはワンキルを目指します。
モンスター効果を使わずにヌルっと出るのが妨害を踏まなくて強かったです。
誘発をトップで引いても強いカードで固めたのでトップGとかのストレスがなくて快適でした。 pic.twitter.com/CN6v9g4808
例によって他のデッキでランク戦潜るのに必要な知識は何一つないのでUAオタクかマイナーデッキオタク向けの記事です。
一応ダイヤ帯降格なし&10連勝デッキです。もしかしてこのデッキ本物?
1.UAとは
海外産のテーマでアスリートをモチーフにしたテーマです。
テーマ内のモンスターは全て地属性戦士族で統一されており、一体を除き以下のような共通の特殊召喚効果を持っています。
このカード名の、(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできない。
(1):このカードは「(同名カード)」以外の自分フィールドの「U.A.」モンスター1体を
手札に戻し、手札から特殊召喚できる。
フレーバーとしては攻撃役の選手と防御役の選手に交代しながら戦うというイメージです。世界観をF1っぽいテーマのFA(フォーミュラ・アスリート)と共有しており、一部テーマカードの共有もしています。ですが別に相性がいいということはないのでちょっと生成コストが浮く以上のいいことはありません。
2.デッキ構築
こちらが今回ダイヤ1に到達したときの構築です。
例によって意味不明なテーマカードばかりなので先にそちらから説明します。
メインモンスター
U.A.ファンタジスタ:1
効果モンスター
星4/地属性/戦士族/攻1200/守1000
(1):共通効果
(2):このカード以外の自分フィールドの「U.A.」モンスター1体を対象として発動できる。
その表側表示モンスターを手札に戻し、
その後そのモンスターとカード名が異なる「U.A.」モンスター1体を手札から特殊召喚する。
この効果は相手ターンでも発動できる。
モンスター入れ替えの専門家。UAには下級が2種類しかおらず、そこが引けないと動けないので重要な存在です。しかし②の効果を使うにはUAが場に2体、手札に1体必要で結構大変です。主な役割は入れ替えによるライフカットで、回っているときにしか使わないので1枚採用です。
効果モンスター
星4/地属性/戦士族/攻1800/守1800
(1):共通効果
(2):相手メインフェイズに発動できる。
手札のレベル5以上の「U.A.」モンスター1体をデッキに戻し、
そのモンスターとはカード名が異なる「U.A.」モンスター1体をデッキから特殊召喚する。
その後、フィールドのこのカードを持ち主の手札に戻す。
こちらも入れ替え効果を持った下級ですが、戻すのは自身、出すのはデッキというのが格の違いを感じさせます。妨害効果を持ったUAも出せるので下級が妨害になるのは強力です。UAにはパンプも多いので素の打点が1800あるのも非常にgoodです。
U.A.パーフェクトエース:1
効果モンスター
星5/地属性/戦士族/攻1500/守2500
(1):共通効果
(2):相手ターンに1度、魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、
手札を1枚捨てて発動できる。その発動を無効にし破壊する。
相手を完封する妨害モンスター。本当に完封できるかは怪しいですがテーマ内で万能無効を用意できるのは強力です。防御回にしか活躍しないので自分のターンには妨害効果は使えません。投げるだけの男。なので自分のターンの戦闘終了後に入れ替えるのが基本となります。
U.A.ドレッドノートダンカー:1
効果モンスター
星7/地属性/戦士族/攻2500/守1800
(1):共通効果
(2):このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、
その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。
(3):このカードが相手に戦闘ダメージを与えた時、
フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。(ターン1なし)
名前にふさわしい効果を持った、試合を終わらせるフィニッシャー。そんなすごいこと書いてなさそうですが殴ることに特化した能力が非常に頼もしいです。単体だとそこまででもないですが後で紹介するカードと組み合わせると化け物が誕生します。
U.A.フィールドゼネラル:1
効果モンスター
星8/地属性/戦士族/攻2600/守2000
(1):共通効果
(2):このカード以外の自分の「U.A.」モンスターの攻撃宣言時に発動できる。
このカードの攻撃力を800ダウンし、
自分の攻撃モンスターの攻撃力を800アップする。(ターン1なし)
テーマ内の数少ないURにして唯一の演出持ちモンスター。弱そうと思って砕いた人は怒らないから手を上げなさい。URのくせに打点変動効果しか持ってないのはしょっぱそうですが、使ってみると意外に強力です。まず素の打点が一番高い上、打点変動効果はターン1がなく永続です。一体で5000近い打点貢献も可能で、キルできなくても3000近い打点を並べることが出来ます。自身の打点も下がったままですが、選手交代すればいいので無駄がないです。URなのがあまりにも嫌ですが一枚は用意して欲しいです。
U.A.プレイングマネージャー:3
効果モンスター
星8/地属性/戦士族/攻2000/守2600
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分が「U.A.」モンスターの召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードが特殊召喚に成功した場合、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
●「U.A.」モンスター以外のフィールドの全ての表側表示モンスターの効果を
ターン終了時まで無効にする。
唯一の共通効果でない特殊召喚効果を持ったモンスター。共通の特殊召喚効果は交代で頭数を増やせないので、頭数を増やせるこのカードは貴重な存在です。自分のターンに出せば除去と打点になり、ファンタジスタやリベロスパイカーで相手ターンに出せば妨害にもなれます。後から出た追加カードだけあって非常に的確な強化で、かゆいところに手が届く良カードです。素引き重視で3積みしましたが、2枚でも十分だと思います。
以上が今回採用したモンスターです。展開の起点になる下級と手数を増やせるマネージャーは複数枚欲しいですが、他の上級はピン刺しで十分です。
ここからは魔法罠です。
U.A.スタジアム:3
フィールド魔法
(1):自分フィールドに「U.A.」モンスターが召喚された場合に発動できる。
デッキから「U.A.」モンスター1体を手札に加える。(ターン1なし)
(2):1ターンに1度、自分フィールドに「U.A.」モンスターが特殊召喚された場合に発動する。
自分フィールドのモンスターの攻撃力は500アップする。
賢い方は気づいたかもしれませんが、UAのモンスターにサーチ効果持ちはいません。代わりにフィールド魔法がサーチ効果の全てを受け持っています。これを張った状態で下級を召喚することで展開が始まります。特殊召喚時のパンプは強制効果なのが玉に瑕ですが、全体かつ永続なので結構影響が大きいです。このカードと下級を維持できれば持久戦も可能です。このカードの有無でかなり変わってくるので3積み安定だと思います。
U.A.ハイパースタジアム:3
フィールド魔法
このカード名はルール上「F.A.」カードとしても扱う。
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):このカードの発動時の効果処理として、
デッキから「U.A.」モンスターまたは「F.A.」モンスター1体を手札に加えるか、
自分の墓地から「U.A.スタジアム」1枚を選んで手札に加える事ができる。
(2):手札のフィールド魔法カード1枚を相手に見せ、1000LPを払って発動できる。
このターン、自分は通常召喚に加えて1度だけ、
「U.A.」モンスターまたは「F.A.」モンスター1体を召喚できる。
追加で出てきたスタジアム。追加で出たのでもちろん的確強化です。初動をサーチしつつスタジアムと組み合わせて召喚権を増やせます。このカードとスタジアムがあれば召喚権を増やしながら3枚のUAにアクセスできます。被りには弱いですが引けないことの方が問題なので当然3積みです。FAにも触れるよみたいなことも書いてあるのでFAも組めます。やったね。
U.A.フラッグシップディール:1
通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):デッキから「U.A.」モンスター1体を特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターはS・X召喚の素材にできず、効果は無効化される。
その後、自分はそのモンスターのレベル×300LPを失う。
マイナーテーマのはずなのになぜか見覚えのあるカード。具体的にはエクシーズフェスティバルで見た。ライフコストはありますが雑にデッキからリクルートできます。効果は無効ですが攻撃は可能ですし、交代を繰り返すことで効果無効も無視できます。展開できるときに追加で押し込む使い方が強力ですが、被りが弱い&基本展開で使うカードではないので今回はピン刺し。でも二枚でもいいかも。
U.A.パワードギプス:3
装備魔法
「U.A.」モンスターにのみ装備可能。
(1):装備モンスターの攻撃力・守備力は1000アップし、
装備モンスターが相手モンスターと戦闘を行う場合、相手に与える戦闘ダメージは倍になる。
(2):装備モンスターの攻撃でモンスターを破壊した場合に発動できる。
このバトルフェイズ中、装備モンスターはもう1度だけ攻撃できる。
(3):自分スタンバイフェイズに発動する。
装備モンスターを除外する。
(4):装備モンスターが手札に戻る事でこのカードが墓地へ送られた場合に発動できる。
このカードを手札に戻す。
テーマ内最強カード。このカードがなかったら私はUA使ってません。
1000アップ+打点倍+二回攻撃という化け物性能。
純粋な強化系の装備魔法は基本アド損ですが、ここまで盛れば流石に強いです。このカードがあると急にワンキルに舵を切り出します。ドレッドノートダンカーとの組み合わせが強力で、スタジアムのパンプと合わせて4000打点ダメージ倍二回攻撃+破壊効果2回というカオスMAXも真っ青な最強生物が誕生します。
事故ってもフラッグシップディールで出したモンスターに雑に付けてワンキルみたいな展開もあるのでワンチャンを生むという意味でも可能性に満ちたカードです。複数枚引いても殺意がより高まるので3枚でいいと思います。
U.A.ペナルティ:1
永続罠
「U.A.ペナルティ」の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の「U.A.」モンスターが相手モンスターと戦闘を行う
ダメージステップ開始時にこの効果を発動できる。
その相手モンスターを、発動後2回目の相手エンドフェイズまで除外する。
(2):墓地のこのカードを除外して発動できる。
デッキから「U.A.」魔法カード1枚を手札に加える。
罠ですが目当ては墓地効果です。墓地効果でスタジアムやギプスにアクセスできるのでおろかな副葬が万能サーチに変わります。魔法がないと全然動けないテーマなので初動を増やす意味で重要なカードです。副葬と2:1で入っており、素引きすると副葬が腐りますが副葬もターン1のカードなので増やすほどではないと思います。
EXのモンスターはないので今回採用したUAカードはこれで全てです。妨害効果もありますが精々2妨害程度ですし、ギプスというワンキル兵器もあるので自分から後手を取って戦います。スタジアムさえあれば3000近い打点が並ぶのでそれで盤面を荒らしてからエースを構えて蓋をするイメージです。後攻1ターン目ならともかくリソースを吐いた先攻2ターン目ならエースだけでも十分な妨害になります。
これだけだとそこまで強そうには見えませんが、このテーマの真の強さは妨害に当たりにくいことです。
UAの展開は召喚権とスタジアムのサーチ、そして共通の特殊召喚効果で行います。特殊召喚はチェーンブロックを組まないものなので、モンスター効果を使わずに展開できます。なので泡影やヴェーラーに強く、極論VFDの影響下でもスタジアムが揃っていれば展開可能です。
EXメタや御前割拠を無視できますし、スキドレ下でも効果は使えませんが高打点のモンスターを並べられます。墓地効果もペナルティのサーチだけなので致命的にはならず、ニビルケアをした展開も可能です。
地力が高いわけではありませんが、不思議と相手の妨害が機能せずに勝つ、みたいな展開が結構あります。
それでも勅命と虚無は受かりません。遠慮せずマスターデュエルでも禁止にしていいのよ?
UA以外の採用カードは後手捲り用のカードを中心に積んでいますが、特筆すべき点が一つあります。それは、Gとうららが入っていないことです。現代遊戯王の人権とも言うべきカードですが、明確な理由があって抜きました。
だってGもうららも全然通んないんだもん。
基本的に指名者が5枚と、Gはうららも合わせて8枚の壁を越えなくては通りません。無理でしょ。
なのでGとうららを抜くことで指名者を腐らせる構築にしました。抹殺の方はライストや無限泡影に当たりますが、墓穴の方はほとんど腐らせることが出来ます。また、代わりの誘発としてγと無限泡影を採用し、トップで引いても捲り札として使えるようにしました。結果としてはお祈りGやトップGにやきもきすることなく、結構快適に戦えました。
指名者やうららを受けることも手札誘発の役割の一つですが、それに強いデッキであれば採用しない選択も全然ありだと感じました。
EXについてはγ以外で使うことはまずないのでそれっぽいモンスターを入れておけば大丈夫です。
3.基本展開
スタジアム2種を引けた時の展開です。
どちらも下級をサーチして召喚権を増やしてからスタジアムを張るところまでは同じです。
・殴りパターン
①下級召喚後もう一種の下級をサーチ。
②下級召喚後フィールドゼネラルサーチ。
③リベロを戻してゼネラル特殊&スタジアムで打点up。
最終盤面
場:スタジアム、ファンタジスタ、フィールドゼネラル
3100のゼネラルと2500のファンタジスタで殴った後に入れ替え効果で1800のリベロが追撃出来ます。合計7400でガンマンの800バーンでワンキルですがURなので入ってません。
この展開のいい点はニビルケアが可能な点(メイン2で踏む)と、UAを一体でも持っていればプレイングマネージャーをサーチしてキルラインをかなり広げられる点です。キルまでできなくてもリベロが最低限の1妨害になります。
状況によってフィールドゼネラルをドレッドノートダンカーと使い分けましょう。
・妨害パターン
①リベロ召喚でパーフェクトエースサーチ。
②リベロ戻してエース特殊。
③リベロ召喚でプレイングマネージャー以外の上級をサーチ。
最終盤面
手札:プレイングマネージャー以外の上級UA
エース万能無効1回とリベロ効果でプレイングマネージャーを出して1破壊or全体効果無効です。ちょっと物足りない気もしますが、次のターンは場にスタジアムと手札にリベロがあるのでそこから展開可能です。この展開には一切モンスター効果を使わないのでVFDの影響下でも可能です。
4.デッキ相性
超重武者の時ほど詰めてないのでデッキ相性語れるほどではないです。
後手デッキなので先攻ぶんぶん丸が苦手なのは超重と同じですが、こちらはVFDにも多少受けがありますしヌメロン相手も戦えます。明確にきついのは幻影やボウテンコウまで絡めて妨害構えるタイプのデッキなどです。
5.苦手なもの
・センサー万別
お通夜。
・王宮の勅命
お通夜。
・魔封じの芳香
お通夜。
・虚無空間
お通夜。
逆にこれら以外の永続ではお通夜にならないので、永続で詰む展開は少ないです。
6.デッキ更新案
・U.A.マイティスラッガー
ざっくり言えばUAライトニング。戦闘中の相手の効果を封殺します。一滴などで無力化したデスフェニの退治などで欲しい場面がありますが、素の打点が2300とちょっと低いのが気になったので不採用でした。UAの上級はピン刺しでも機能するので試してみてもいいかも。
・ダイナレスラーパンクラトプス
もう入ってるので抜いたほうがいいって方の更新案です。言わずと知れた後手捲りカードですが、現状デッキで唯一墓穴が当たるのでコンセプトにあってない感じがあります。そうは言ってもパワカには違いないので難しいところ。
・ツインツイスター
魔法罠除去は羽とライストに任せていますが、余った抹殺の指名者のあてどころになることが多いです。勅命と虚無も致命的なので、ツイツイやサイクロンなどの速攻魔法除去があってもいいと思いました。
・三戦の才
持ってないので入ってない。後手デッキなら入れ得な気もしますがこういうカードって明確に欲しいタイミングがないから生成しにくくないですか?
・勇者
制約に引っかかるのがファンタジスタぐらいなので余裕で採用できます。問題は相手からも勇者が飛んでくる点。
最後に
実は私も今月入って使い始めたテーマだったんですが、見た目よりずっと強くて驚きました。EXに触れない、戦闘以外での除去が苦手、横展開が苦手、など弱い点も確かにありますが、裏を返せば強金が使える、戦闘には強い、最小限の展開でも戦える、などの評価点にもなります。実際に触ってみて初めて分かることもありますし、組む前から結論を出すのはもったいないなと感じました。
【マスターデュエル】ダイヤ1到達、超重武者について
目次
はじめまして、わりメンと申します。
先日【超重武者】でマスターデュエルダイヤ1に到達しまして、ここまでやればブログ書いてもバチは当たらんだろうということで【超重武者】で記事を書くことにしました。
前提として普通にダイヤ1まで上がりたいだけという人は回れ右した方がいいです。もっと楽に勝てるデッキは山ほどあるしランクマで超重武者と対面することもまずないです。超重武者使ってる人や、よくわからんテーマだし見てみるかみたいな人向けです。
1.超重武者とは
そもそも超重武者とはなんぞやという話。
遊戯王ARC-Vにてメインキャラの一人、権現坂昇が使用したテーマです。
地属性機械族を中心としたシンクロテーマで、守備力を武器に戦うテーマです。それだけでもちょっと特殊ですが、このテーマの最大の特徴はフルモンテーマという点です。現在EX含め40枚のカードがありますが、テーマ内で魔法罠は一枚も存在しません(一応ペンデュラムはある)。それどころか一部のカードは墓地に魔法罠がないときのみ使える効果を持っているため、基本的にはフルモンで組むことになります。
2.デッキ構築
こちらが今回ダイヤ1に到達したときの構築です。
超重のコンセプト通り、純度100%のフルモン構築です。デッキ画像だけだと汎用札以外わからないと思うので、採用している超重は一通り触れていきます。一部墓地の魔法罠がない場合のみ適用できる効果がありますが、その条件は省略して書いてます。
長いので面倒な人は赤字だけ読めば大丈夫です。
メインモンスター
超重武者装留イワトオシ:3
効果モンスター
星4/地属性/機械族/攻1200/守 0
(1):場か手札から自分の超重に装備可能。
(2):装備モンスターに貫通付与。
(3):場から墓地に行くと同名以外の超重サーチ(ターン1なし)。
このデッキのメインエンジンです。超重武者の中でも装留(ソウル)とついているカードは場や手札から装備する効果を持っています。そしてこのカードは場から墓地に送られたときにテーマ内の万能サーチが出来ます。モンスターゾーンからはもちろん装備状態からでもいいので手札にあればほとんど状況を選ばずにサーチ効果を使えます。また、ターン1制限もないので展開はこのカードを繰り返し使うことで行います。基本的にこのカードに繋がらないと何も始まりません。
超重武者ダイ-8:3
効果モンスター
星4/地属性/機械族/攻1200/守1800
(1):NS、SS時に表示形式変更可。
(2):守備表示のまま攻撃可能。
(3):守備表示の場合、攻撃表示にすることで超重武者装留サーチ。
いろいろ書いてますが、要は起動効果で超重武者装留サーチです。基本は先ほどのイワトオシをサーチしますが状況によって他のカードもサーチします。重要な初動の内の1枚ですが、召喚権を食うしこちらはターン1制限があるのが辛いところ。
超重武者装留チュウサイ:3
効果モンスター
星1/地属性/機械族/攻 0/守 0
(1):場か手札から自分の超重に装備可能。
(2):相手は装備モンスター以外を攻撃不可
(3):このカードと装備モンスターをリリースしてデッキから超重をSS。
初動兼展開要因。イワトオシを呼んでもいいしイワトオシに付ければサーチとリクルートを同時に行えます。カードは増えませんがテーマ内万能リクルートはかなり便利です。リクルートするモンスターにレベル指定はないので上級も呼べます。
超重武者ホラガ-E:3
チューナー・効果モンスター
星2/地属性/機械族/攻 300/守 600
(1):手札からSS可能。(ターン1なし、そのターン超重しか出せなくなる)
(2):超重のアドバンス召喚のリリースに使われると蘇生可能。
シンクロテーマなので当然チューナーが必要になります。超重しか出せなくなる制約はありますが、実質条件なし(実際は墓地に魔法罠がないとき)で展開可能なチューナーはあまりにも強力です。イワトオシでサーチしてそのまま出せるので非常に使い勝手がいいです。ターン1制限もないので引いた数がそのまま出力になります。
超重武者テンB-N:2
効果モンスター 星4/地属性/機械族/攻 800/守1800 (1):相手の場にモンスター2体以上、自分の場にモンスターがいない場合
手札からSS可能。 (2):NS、SS時に墓地のレベル4以下の超重を蘇生。
特殊召喚効果と蘇生効果を兼ね備えた強力な展開札。チュウサイでデッキから出すことが多いですが、相手の妨害を踏み越えるのに使ったり捲りの起点にできる頼もしい存在です。頭数を増やせる非チューナーは貴重なのでここに妨害をもらうとしんどい。
ここまでが主に展開で使われる基本パーツです。
ここからはちょっと特殊なカードたち。
超重武者タマ-C:1
チューナー・効果モンスター 星2/闇属性/機械族/攻 100/守 800 (1):自分の場に超重しかいない場合に、このカードと相手モンスターを
墓地に送りそのレベルの合計と等しい超重をEXからシンクロ扱いで出す。
俺とお前で超シンクロ!制約がキツイ分除去と展開が同時に行える豪快な効果です。レベルを参照するためレベルがないモンスターは吸えません。また、超重のシンクロはレベル5~12で11はいないので、レベル1、2、9も吸えません。自身を特殊召喚する効果はないですが、チュウサイで呼べるので効果を使う機会は多いです。効果を使えなくてもレベル2チューナーなので腐りません。超重唯一の闇属性なので御前試合が刺さります。
超重武者コブ-C:1
チューナー・効果モンスター 星2/地属性/機械族/攻 900/守 900 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分の場の超重が戦闘でモンスターを破壊したバトルフェイズに
このカードを含む自分のモンスターとシンクロ召喚を行う。 (2):自分の場の超重シンクロのレベルを一つ下げて自身を墓地からSS
(そのターン超重しか出せなくなる)。
超重専用レベルスティーラー。当然ターン1制限があるのでテントウムシのサンバにはなりません。自身がチューナーなので、実質一つレベルが上の超重シンクロを出せる効果です。①の緊急同調効果と組み合わせればかなりの打点が出ます。①の効果はシンクロ素材もシンクロ先も縛りがありませんが、②の効果で制約が付くのでそんなにすごいことは起こりません。
超重武者カゲボウ-C:2
効果モンスター 星3/地属性/機械族/攻 500/守1000 (1):このカードをリリースして手札の超重をSSできる。 (2):自分の超重が効果の対象になった時、墓地のこのカードを除外することで
その発動を無効にして破壊する。
①は上級を出すのがメインの効果なので②に注目しての採用。デスフェニアナコンダや相剣の影響で増えたヴェーラーや泡影を見た感じです。①の効果も相手の増Gを誘ってガンマを当てたりできるので、あって困るものではないです。
超重武者ヌス-10:1
効果モンスター 星10/地属性/機械族/攻1000/守1000 (1):手札からSS可能(ターン1なし、そのターン超重しか出せなくなる)。
(2):自身をリリースして相手の魔法罠ゾーンのカードかPゾーンのカードを
選んで破壊。破壊したカードを自分の場にセットできる。
相手の魔法罠を盗む驚きのカード。起動効果ではありますが対象を取らずに、破壊したカードをそのまま奪えるのでほとんどの場合で1:1以上の交換が出来ます。この効果にチェーンしても発動したカードも破壊すれば奪えるので無限泡影などはこちらが効果を使う前に使う必要があります。また、やぶ蛇や呪われしエルドランドなどの墓地で効果が発動するカードも、効果処理時に墓地に存在しないため効果を使わせることなく除去できます。自身をリリースするためフルモンの弱点であるスキドレも突破できます。細かい点ですが破壊するのは魔法罠ゾーンのカードなので、フィールド魔法や罠モンスターは破壊できません。
超重武者装留ダブル・ホーン:1
効果モンスター
星1/地属性/機械族/攻 0/守 300
(1):場か手札から超重に装備可能。装備モンスターは2回攻撃できる。
(2):1ターンに一度装備されているこのカードをSSできる。
超重武者のブルホーン。「モンスターに2回攻撃」なんてせこいことは書いてないので2回直接攻撃もできます。相手の場にモンスターがいない場合に展開の最後にイワトオシで持ってきてライフカットに使います。装備効果を経由することで実質手札からSSできますが、レベル1はあまり展開には使えないのでおまけ効果です。
超重武者装留バスター・ガントレット:1
効果モンスター 星1/地属性/機械族/攻 0/守 400 (1):場か手札から超重に装備可能。装備モンスターの守備力は400アップ。
(2):超重がモンスターと戦闘するダメステに手札から捨てることで戦闘する
超重の守備力はターン終了時まで元々の守備力の倍になる。
ライフカット要因その2。こちらが相手の場にモンスターがいる場合にダブルホーンの代わりにこちらをサーチします。ダブルホーンと併用できるのでその場合は打点2倍の2回攻撃という化け物が生まれます。うっかり手札から装備すると打点倍効果は使えないので注意しましょう。
このあたりのカードは基本的にサーチやリクルートで持ってくる想定なので1枚か2枚の採用になります。
EXモンスター
超重武者カカ-C:3
リンク・効果モンスター リンク1/地属性/機械族/攻 0 【リンクマーカー:左下】 「超重武者」モンスター1体 このカードはリンク素材にできない。 (1):このカードの戦闘で自分に発生するダメージは0になる。 (2):手札のモンスターを1枚捨てて墓地の超重をこのカードのリンク先に
守備表示でSSできる。
遊戯王最強と名高いテーマ内リンク1の一角。例に漏れずこのカードも超重を変えた1枚です。イワトオシを素材として墓地に送れるようになったので夢の1枚初動になりました。詳しい展開は後述しますがイワトオシを蘇生することで最上級シンクロまで繋ぐことが出来ます。シンクロ体も蘇生できるので超重とコスト1枚での立て直しも可能です。蘇生効果はリンク先を指定するので、無効効果だけでなく破壊効果でも妨害されてしまうのが玉に瑕です。
超重剣聖ムサ-C:1
シンクロ・効果モンスター
星5/地属性/機械族/攻 300/守2300
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカードはルール上「超重武者」カードとしても扱う。
(1):S召喚成功時に墓地の機械族を回収できる。
(2):守備表示のまま攻撃できる。
超重唯一の汎用シンクロ。素直に使いやすい効果ですがレベル4と2を中心に組んでいるので今回はEXの添え物程度です。主な役割はタマCでレベル3を吸うための存在ですが、稀にカゲボウCやコブCと絡めて使うこともあります。
超重神鬼シュテンドウ-G:2
シンクロ・効果モンスター 星6/地属性/機械族/攻 500/守2500 機械族チューナー1体+チューナー以外の「超重武者」モンスター1体以上 このカードはルール上「超重武者」カードとしても扱う。 (1):守備表示のまま攻撃できる。
(2):S召喚時相手の魔法罠を全て破壊する。
チューナー指定、チューナー以外指定、魔法罠禁止という三重苦から生まれた羽箒モンスター。展開の過程でEXから羽箒を使えるのは暴力という他ありません。EXからいきなり出てくるので超重を知らない相手には凄まじい奇襲になります。基本は1枚でいいですが罠ビ相手には2枚欲しくなるので2枚投入をオススメします。
超重忍者シノビA・C:1
シンクロ・効果モンスター 星7/地属性/機械族/攻1200/守2800 機械族チューナー+チューナー以外の機械族モンスター1体以上 このカードはルール上「超重武者」カードとしても扱う。 (1):守備表示のまま攻撃できる。
(2):元々の守備力を半分にすることで直接攻撃できる。 (3):効果で破壊された場合、次のスタンバイフェイズに自身を墓地から
SSできる。
見た感じ弱そうな効果ですが見たまんま弱いです。シュテンドウGとコブCを組み合わせると出せますがそうまでして出すことはほとんどないです。一応タマCがミドラーシュを吸えるようになるのでEXに入れておくと役に立ったり立たなかったりします。
超重忍者サルト-B:1
シンクロ・効果モンスター 星8/地属性/機械族/攻2000/守2800 機械族チューナー+チューナー以外の「超重武者」モンスター1体以上 このカードはルール上「超重武者」カードとしても扱う。 (1):守備表示のまま攻撃できる。
(2):1ターンに1度場の魔法罠を破壊して相手に500ダメージを与える。
この効果は相手ターンでも発動できる。
サイクロン内蔵のシンクロモンスター。決して弱くはないけど基本的にシュテンドウGとレベル2チューナーで出すので既に羽箒を打った後の場合が多くあまり出番はないです。レベル8シンクロとしてはちょっと打点も物足りないです。
超重魔獣キュウ-B:0
シンクロ・効果モンスター 星9/地属性/機械族/攻1900/守2500 チューナー+チューナー以外の「超重武者」モンスター1体以上 このカードはルール上「超重武者」カードとしても扱う。 (1):守備表示のまま攻撃できる。
(2):このカードの守備力は相手のSSされたモンスターの数×900上がる。
見た感じ弱いのに見た目以上に弱いです。最大打点7900は強そうですがバスターガントレットがあればそのくらいの打点は出ます。むしろバスターガントレットは守備力を固定値にするのでキュウBの守備力上昇が無駄になってしまいます。ライフカットしかできないのに他のカードでそれは足りるのでタマCがレベル7を吸うのにしか使いません。今回のデッキにも入ってないです。
超重荒神スサノ-O:1
シンクロ・効果モンスター 星10/地属性/機械族/攻2400/守3800 機械族チューナー+チューナー以外の「超重武者」モンスター1体以上 このカードはルール上「超重武者」カードとしても扱う。 (1):守備表示のまま攻撃できる。
(2):1ターンに1度相手の墓地の魔法罠1枚を自分フィールドにセットできる。 この効果でセットしたカードはフィールドから離れた場合に除外される。 この効果は相手ターンでも発動できる。
男らしい名前とごつい見た目から繰り出されるせこい効果。愛称は超重荒神ハカアラ-C。相手の墓地次第ではありますが毎ターン壺や指名者などの強力なカードを取れるのでえげつないアドを取っていきます。自分で使うカード以外にもシャドールフュージョンやドラゴンメイドのお召し替えのようなカードを盗むことで相手の妨害にもなります。超重武者のエースですが2倍にしても8000に届かない3800打点が非常に惜しいです。
超重蒸鬼テツドウ-O:1
シンクロ・効果モンスター 星12/地属性/機械族/攻2000/守4800 「超重武者」チューナー+チューナー以外の「超重武者」モンスター2体以上 このカード名はルール上「超重武者」カードとしても扱う。 (1):守備表示のまま攻撃できる。
(2):1ターンに1度手札を2枚まで捨て、捨てた数だけ相手の場のカードを
破壊する。 (3):1ターンに1度お互いの墓地の魔法罠を全て除外し、
除外した数×200ダメージを相手に与える。
超重の超重いシンクロにしてこのデッキのエース。手札を使う除去や地味なんだか派手なんだかわからないバーンが微妙に見えますが、重要なのはその打点です。ダブルホーンやバスターガントレットでワンキルが狙えるその打点が最大の魅力です。除去効果も超重で数少ないモンスター除去ですし、地味バーンもライフカットの時には効いてきます。以前は非チューナー2体以上の条件が厳しく残念シンクロのうちの1枚でしたがカカCの登場で一躍エースになりました。
以上が今回のデッキに入っている超重武者です。ここまで見て何か気づきましたでしょうか?この超重武者というテーマ、妨害らしい妨害がほとんどありません。これは今回使用したカードに限った話ではなく、そもそも妨害が出来るテーマではないのです。さらに展開の途中で超重縛りが付くうえ魔法罠が使えないので他のテーマと合わせるのも難しい。ではどうやって勝つかというと、答えは簡単、後攻ワンキルです。
まずはこちらの基本展開をご覧ください。
イワトオシ(orダイ8)と手札コスト1枚から羽箒を打ちながら打点4800のテツドウOが出ます。途中でサーチするチュウサイかホラガE、またはもう1枚のイワトオシがあれば、ダブルホーンかバスターガントレットをサーチして9600打点を確保できます。途中の展開を変えることで同様の手札からスサノO+ダブルホーン+バスターガントレット(7600の2回攻撃)も可能です(その場合はシュテンドウGは出ない)。シュテンドウGのバック除去性能とこの打点確保能力が超重武者の武器です。
それで勝てるほど現代遊戯王は甘くないと思ったそこのあなた、まぁその通りです。
先攻制圧や継戦能力、バースト力や対応力など様々な力が求められる現代遊戯王をワンキル能力だけでなんとかするのはあまりに無謀です。ではなぜ勝てたのか。
答えは単純、わからん殺しです。
初めて未開域と戦ったときは誰もがうららを打ってしまうと思います。ヌメロンにわけもわからぬままワンキルされた経験は誰にでもあるでしょう。あれでダイヤ1まで乗り切ったと言っても過言ではないです。ダイヤ帯、環境デッキが蔓延る中でいきなり超重武者が出てきて的確にプレイングするのは相当難しいでしょう。よくわからないテーマが出てきて混乱している相手にワンキルをかまして勝つ、これがこのデッキのゲームプランです。
一期一会の相手と戦う時に弱点や対処法がバレる前に仕留める戦術は新選組のお墨付きです。先攻プランや次のターンの立て直しを考える代わりに後攻ワンキルに特化することでこのデッキは成り立っています。
実際超重のわからん殺し適性は高く、
・初動からゴールまで全て超重の謎のカード
・ハリファイバーのような明確なパワカを経由しない
・魔法罠無効が腐る
・魔法罠除去が腐る(ついでにライストも腐る)
・火力が高いので相手が慣れる前にキルを狙える
・変な効果(手札から装備する、カードを盗む、守備表示で殴る、etc)が多い
などの理由から対戦してても相手が困惑してるのが伝わってきます。
それを踏まえて超重以外の採用カードにも軽く触れておきます。
・獣王アルファ、ダイナレスラーパンクラトクス:1/1
最強後攻捲り札。
・壊星壊獣ジズキエル:3
言わずと知れた万能除去。ガメシエルじゃないのはタマCと組み合わせてテツドウOを出すためです。イワトオシ+ジズキエルでテツドウO+超重サーチになるワンキルルートは非常によく使います。
・スクラップドラゴン、ヴァレルロードSドラゴン:1/1
ガンマで出す枠。つまりほとんど出さない枠。タマCが超重以外がいると効果が使えないのでスクドラかΩのどちらかは欲しいです。サベージ君はお守りです。
・フルールドバロネス:1
お守り枠その2。事故った時にアルファとホラガEで出すことがあります。
・クリストロンハリファイバー、アクセスコードトーカー:1/1
お守り枠その3と4。出すことはありませんがリトスアジムなんかにEXデッキを触られるときにヘイトを買ってくれます。
・雪花の光について
フルモンと言えばこのカードの話をしないわけにはいきません。フルモン専用ですが強欲な壺よりも強力な効果で、マスターデュエルでは準制限になったカードです。ですがこのデッキでは不採用です。理由は、超重武者は「魔法罠は入っていないが魔法罠の効果は使うテーマ」だからです。どいうことかというと、超重武者装留などの装備モンスターの効果は装備魔法扱いで発動する効果のため、雪花の光を使うと使えなくなってしまいます。具体的にはチュウサイのリクルート効果が該当します(イワトオシは墓地効果なので関係ない)。チュウサイは基本展開で必須になるカードなので、それが使えないのは致命的です。解決策としてはチュウサイの効果使用後に雪花を使えばいいですが、それはつまり展開の途中にドロソを打ってることになるので強いとは言えません。他にも
・ヌス-10やスサノOで盗んだカードが使えなくなる。
・本来腐るはずの魔法無効カードの的になる。
などのデメリットがあります。このカードの是非は超重使いの間でも意見が割れるところですが、今回は不採用としました。
3.デッキ相性
・相剣
大体の誘発が刺さるので割となんとかなる。バロネス+赤霄+相剣暗転くらいなら手札次第ではあるが意外と返せる。竜星まで絡んでくると厳しい。
・電脳界
誘発が刺さるかどうかのゲーム。VFD以外ろくな妨害がないので相手としてはやりやすい。
・閃刀機
珍しく明確に有利マッチ。最初のターンはシズク+ウィドウアンカーみたいな盤面もざらなので、余裕でワンキルが成立する。バスターガントレットはシズクの打点下降を無視できるので、9600パンチでワンキルできる。長引いてもジズキエルで機能停止させてからシュテンドウGでリセットできるので、アクセスコードなどの唐突なライフカットにさえ気を付ければ大丈夫。
・エルドリッチ
超重は魔法罠に対しては急に強気になるため対罠ビートは得意。スキドレも致命的に見えてメインギミックから解決札のヌス-10に触れるのでむしろ対処はしやすい。シュテンドウGでバックを流してからタマCでエルドリッチを吸うとテツドウOが出るので、そのまま相手の墓地を消し飛ばせる。それでも虚無やサモンリミッターが辛くてイーブンぐらいだった、というのが規制前の話なので今は有利なんじゃないかな。数が多いならヌス-10を増やしましょう。
・鉄獣戦線
そこまで派手な妨害はないので相手自体はしやすいけど、おまけみたいに出てくるアポロウーサがぶっ刺さるのが辛い。返しのキル能力も高いのでワンキルできないとほぼワンキルし返される。ちょっと不利ぐらい。
・アダマシア
後攻をとる前提なので誘発の貫通力が高い先攻デッキは苦手。お祈りした挙句アポロウーサが出た瞬間にサレンダーする。
・幻影騎士団
大体アダマシアと同じ。上手く止められても幻影罠の蘇生効果で粘られたりするのでアダマシアよりしんどいかも。
・召喚シャドール
ミドラーシュがあまりに重い。メルカバ―のレベル9がタマCで吸えないのもめんどくさい。なんとか返してもスサノOやテツドウOで相手の墓地を荒らした挙句こちらのリソースが枯れて負ける、みたいな展開が多い。アルファやパンクラが引けると勝率が格段に上がる。
・ドライトロン
誘発で止まるかゲーム。たまに事故ったかと思えばバーミリオンそのまま投げられたりして負ける。ジズキエルでアルデク踏めてもバーミリオンがどうしようもないので流石に不利と言わざるを得ない。
・ヌメロン
明確な不利。まず先攻を押し付けられるのが辛い。相手が先攻でもアポロウーサが重い。アポロウーサを越えてもヌメロンウォールでワンキルが止まると発狂する。
ざっくり言えば先行ブン回りデッキが苦手で、じわじわアド取ってくタイプのデッキには強いです。
4.小テク
・イワトオシでサーチできないモンスター
イワトオシはテーマ内万能サーチですが、実は一枚だけサーチできないカードがあります。それは同名モンスターです。バカにしてるのかって感じですが、これが結構曲者です。テーマ内でなんでも触れる認識でペタペタ貼り付けてサーチに回すと、手札のイワトオシはなくなります。イワトオシは装備モンスターに貫通付与する効果もあるので、イワトオシがあればキルまで行けたのに、ということが稀によくあります。特にイワトオシを沢山引いたときに多いので、先にキルルートを考えてからサーチするのを心がけましょう。
・チュウサイで墓穴の指名者ケア
超重で最も辛いこと。それはイワトオシに墓穴の指名者を打たれることです。イワトオシを繰り返し使うことでデッキを回しているので、事実上のターンスキップぐらいの効果があります。基本はこちらの誘発に打ってもらうカードですが、相手が事故ってたりこちらのガンマで止まった時などは伏せられていることもあります。ヌス-10や屋敷わらしでケア出来ればいいですが、いつもあるとは限りません。そんな時でもチュウサイを使えば墓穴ケアが出来ます。イワトオシにチュウサイを付けてチュウサイの効果を使えば、片やリクルート片やサーチなので、通常ならチュウサイの効果に使うことでしょう。それだとチュウサイが止められるから意味なさそうに見えますが、なんとチュウサイの効果は墓穴の指名者では止まりません。墓穴は除外したモンスターと同名のモンスターの効果を無効にしますが、チュウサイのリクルート効果は装備魔法扱いのチュウサイの効果、つまり魔法の効果なので墓穴の効果の範囲外です。初見では絶対に見切れないので可能なら是非活用しましょう。ちなみに王宮の勅命が裏目になるのは注意です。
・配置学
超重で配置が関わるカードはカカCだけです。カカCは自身のリンク先、左下にしかモンスターを出せないので、自分の場の左端と真ん中は不用意にモンスターを出さないようにしましょう。EXモンスターゾーンは論外です。
ヌス-10やスサノOの話です。指名者や壺などの汎用カードなら悩む必要もないですが、テーマ専用カードやスキルドレインなどのカードの場合、自分で使うことはまずありません。そのようなカードを盗むメリットや裏目を見ていきます。
盗まないメリット
・テツドウOの効果で200バーンになる
盗まない裏目
・相手の墓地コストに使われたり、回収される可能性がある
盗むメリット
・羽箒とかを投げてくれることがある
・何かの間違いで使えることがあるかもしれない
盗む裏目
・相手の破壊効果(デスフェニや相剣暗転など)の的にされる
・縦列警察(ジャックナイツなど)に捕まる
・魔法罠ゾーンが埋まって盗めなくなる
一番影響が出やすいのは200バーンの有無です。先に計算すればケアできますが、特に微妙なときは盗まない方が吉です。盗んどいて損はないみたいな感じで盗んでも得しないことが多いので、私は使わなそうなカードは盗まないようにしてます。
5.苦手なもの
・特殊召喚メタ
SSメタが得意なデッキの方が少ないことは言うまでもないですが、超重にはエグイ程刺さります。極論虚無空間とブラッドヴォルスでもデッキに回答がないレベルです(ダイ8+バスターガントレットが唯一の回答)。
・アポロウーサ
1、2回使わせて戦闘で突破するのが普通の突破方法ですが、そうするとバトルフェイズが終わってしまいます。壊獣がいれば手っ取り早いですが、いない場合は真正面から付き合うしかないのでほぼ負け直行です。
・アンデットワールド
まずシンクロ体はほぼ出せなくなります。ヌス-10で解決できそうに見えて彼はフィールド魔法は割れません。タマCでシュテンドウGを出すかパンクラを素引きするしかありません。
・センサー万別
御前割拠が刺さらない代償。サブテラーぐらいでしか見ないけど、やはりヌス-10とパンクラしか解決方法がないです。
・二ビル
無効効果がないということは二ビルケアができないということ。5体目から止まり始めるとその先に地獄しかないと知りながらも進むしかないです。タマCとジズキエルを素引きとかしない限りは4体で止まれるキルルートはありません。
6.デッキ更新案
・超重武者ツヅ-3
詳細は省きますが超重のレベル1チューナーです。これを入れるだけでイワトオシからナチュビが出るので多少先攻の受けが出来ます。
・超重武者ビックベン-K
こちらも詳細は省きますがメインデッキに入れられる超重の最高打点で、3500打点あります。チュウサイから出す前提で、ミドラーシュやEXメタの対抗札にはなるんじゃないかと思ってます。
・ハリラドンセット
イワトオシは一枚でハリファイバーになれるので先攻展開もできなくはありません。ですが問題は指名者がないことで、相手の誘発を全部もらう覚悟が必要です。個人的には新選組の教え通りに後攻を極めるのをオススメします。
・エキセントリックデーモン
永続罠による詰みを多少軽減できるカード。ヌス-10で見られないカードを見るイメージ。丸いカードだけど丸すぎてパッとしないみたいな評価です。
・列車(バレットライナー&デリックレーン)
同じ地属性機械族テーマで、ヌス-10がレベル10だったりバレットライナーがカカCのコストに適していたりと何気にシナジーがあります。同じ後攻ワンキルコンセプトなのも嚙み合っていますが、それ相応に事故率も高くなります。
・マシンナーズカーネル
地属性機械族みんなの保護者。素引きしてカカCのコストにする想定です。列車と合わせて非常に継戦能力が高くなるのでデッキとしてのまとまりは良くなりますが、後攻ワンキルというコンセプトからはちょっとずれてしまいます。
最後に
今回ダイヤ1到達デッキということで紹介しましたが、超重武者の構築としてこれが正しいかはわかりません。全然ランクマ研究されてないテーマなのでね。この記事で一番言いたいことは、変なテーマでも割となんとかなるって話です。正直超重と環境テーマの地力を比べるとお話にならないと思いますが、それだけで勝敗が決まるゲームではありません。楽に勝てるデッキではありませんが、やはり勝ったときの嬉しさはひとしおです。環境外の、マイナーテーマだからこその強みを信じて、好きなテーマを使うのもマスターデュエルの楽しみ方の一つだと思います。
?「僕は君たちに知ってほしいんです、デュエルの無限の可能性を。
マイナーテーマにだって環境デッキを倒せるかもしれない、それがデュエルなんだ、って。」
私の次の目標は忍者でダイヤ1です。皆さんも一緒にランクマに潜ってファンサービスされましょう。