【マスターデュエル】ダイヤ1到達、超重武者について

目次

1.超重武者とは

2.デッキ構築

3.デッキ相性

4.小テク

5.苦手なもの

6.デッキ更新案

 

 

はじめまして、わりメンと申します。

先日【超重武者】でマスターデュエルダイヤ1に到達しまして、ここまでやればブログ書いてもバチは当たらんだろうということで【超重武者】で記事を書くことにしました。

 

 

前提として普通にダイヤ1まで上がりたいだけという人は回れ右した方がいいです。もっと楽に勝てるデッキは山ほどあるしランクマで超重武者と対面することもまずないです。超重武者使ってる人や、よくわからんテーマだし見てみるかみたいな人向けです。

 

 

1.超重武者とは

そもそも超重武者とはなんぞやという話。

遊戯王ARC-Vにてメインキャラの一人、権現坂昇が使用したテーマです。

地属性機械族を中心としたシンクロテーマで、守備力を武器に戦うテーマです。それだけでもちょっと特殊ですが、このテーマの最大の特徴はフルモンテーマという点です。現在EX含め40枚のカードがありますが、テーマ内で魔法罠は一枚も存在しません(一応ペンデュラムはある)。それどころか一部のカードは墓地に魔法罠がないときのみ使える効果を持っているため、基本的にはフルモンで組むことになります。

 

2.デッキ構築

こちらが今回ダイヤ1に到達したときの構築です。

超重のコンセプト通り、純度100%のフルモン構築です。デッキ画像だけだと汎用札以外わからないと思うので、採用している超重は一通り触れていきます。一部墓地の魔法罠がない場合のみ適用できる効果がありますが、その条件は省略して書いてます。

長いので面倒な人は赤字だけ読めば大丈夫です。

 

メインモンスター

 

超重武者装留イワトオシ:3

効果モンスター
星4/地属性/機械族/攻1200/守   0
(1):場か手札から自分の超重に装備可能。
(2):装備モンスターに貫通付与。
(3):場から墓地に行くと同名以外の超重サーチ(ターン1なし)。

このデッキのメインエンジンです。超重武者の中でも装留(ソウル)とついているカードは場や手札から装備する効果を持っています。そしてこのカードは場から墓地に送られたときにテーマ内の万能サーチが出来ます。モンスターゾーンからはもちろん装備状態からでもいいので手札にあればほとんど状況を選ばずにサーチ効果を使えます。また、ターン1制限もないので展開はこのカードを繰り返し使うことで行います。基本的にこのカードに繋がらないと何も始まりません。

 

超重武者ダイ-8:3

効果モンスター
星4/地属性/機械族/攻1200/守1800
(1):NS、SS時に表示形式変更可。
(2):守備表示のまま攻撃可能。
(3):守備表示の場合、攻撃表示にすることで超重武者装留サーチ。

いろいろ書いてますが、要は起動効果で超重武者装留サーチです。基本は先ほどのイワトオシをサーチしますが状況によって他のカードもサーチします。重要な初動の内の1枚ですが、召喚権を食うしこちらはターン1制限があるのが辛いところ。

 

超重武者装留チュウサイ:3

効果モンスター
星1/地属性/機械族/攻   0/守   0
(1):場か手札から自分の超重に装備可能。
(2):相手は装備モンスター以外を攻撃不可
(3):このカードと装備モンスターをリリースしてデッキから超重をSS。

初動兼展開要因。イワトオシを呼んでもいいしイワトオシに付ければサーチとリクルートを同時に行えます。カードは増えませんがテーマ内万能リクルートはかなり便利です。リクルートするモンスターにレベル指定はないので上級も呼べます。

 

超重武者ホラガ-E:3

チューナー・効果モンスター
星2/地属性/機械族/攻 300/守 600
(1):手札からSS可能。(ターン1なし、そのターン超重しか出せなくなる)
(2):超重のアドバンス召喚のリリースに使われると蘇生可能。

シンクロテーマなので当然チューナーが必要になります。超重しか出せなくなる制約はありますが、実質条件なし(実際は墓地に魔法罠がないとき)で展開可能なチューナーはあまりにも強力です。イワトオシでサーチしてそのまま出せるので非常に使い勝手がいいです。ターン1制限もないので引いた数がそのまま出力になります。

 

超重武者テンB-N:2

効果モンスター
星4/地属性/機械族/攻 800/守1800
(1):相手の場にモンスター2体以上、自分の場にモンスターがいない場合
   手札からSS可能。 (2):NS、SS時に墓地のレベル4以下の超重を蘇生。

特殊召喚効果と蘇生効果を兼ね備えた強力な展開札。チュウサイでデッキから出すことが多いですが、相手の妨害を踏み越えるのに使ったり捲りの起点にできる頼もしい存在です。頭数を増やせる非チューナーは貴重なのでここに妨害をもらうとしんどい。

 

ここまでが主に展開で使われる基本パーツです。

ここからはちょっと特殊なカードたち。

 

超重武者タマ-C:1

チューナー・効果モンスター
星2/闇属性/機械族/攻 100/守 800
(1):自分の場に超重しかいない場合に、このカードと相手モンスターを
   墓地に送りそのレベルの合計と等しい超重をEXからシンクロ扱いで出す。

俺とお前で超シンクロ!制約がキツイ分除去と展開が同時に行える豪快な効果です。レベルを参照するためレベルがないモンスターは吸えません。また、超重のシンクロはレベル5~12で11はいないので、レベル1、2、9も吸えません。自身を特殊召喚する効果はないですが、チュウサイで呼べるので効果を使う機会は多いです。効果を使えなくてもレベル2チューナーなので腐りません。超重唯一の闇属性なので御前試合が刺さります。

 

超重武者コブ-C:1

チューナー・効果モンスター
星2/地属性/機械族/攻 900/守 900
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の場の超重が戦闘でモンスターを破壊したバトルフェイズに
   このカードを含む自分のモンスターとシンクロ召喚を行う。 (2):自分の場の超重シンクロのレベルを一つ下げて自身を墓地からSS
   (そのターン超重しか出せなくなる)。

超重専用レベルスティーラー。当然ターン1制限があるのでテントウムシのサンバにはなりません。自身がチューナーなので、実質一つレベルが上の超重シンクロを出せる効果です。①の緊急同調効果と組み合わせればかなりの打点が出ます。①の効果はシンクロ素材もシンクロ先も縛りがありませんが、②の効果で制約が付くのでそんなにすごいことは起こりません。

 

超重武者カゲボウ-C:2

効果モンスター
星3/地属性/機械族/攻 500/守1000
(1):このカードをリリースして手札の超重をSSできる。
(2):自分の超重が効果の対象になった時、墓地のこのカードを除外することで
   その発動を無効にして破壊する。

①は上級を出すのがメインの効果なので②に注目しての採用。デスフェニアナコンダや相剣の影響で増えたヴェーラーや泡影を見た感じです。①の効果も相手の増Gを誘ってガンマを当てたりできるので、あって困るものではないです。

 

超重武者ヌス-10:1

効果モンスター
星10/地属性/機械族/攻1000/守1000
(1):手札からSS可能(ターン1なし、そのターン超重しか出せなくなる)。 
(2):自身をリリースして相手の魔法罠ゾーンのカードかPゾーンのカードを
   選んで破壊。破壊したカードを自分の場にセットできる。

相手の魔法罠を盗む驚きのカード。起動効果ではありますが対象を取らずに、破壊したカードをそのまま奪えるのでほとんどの場合で1:1以上の交換が出来ます。この効果にチェーンしても発動したカードも破壊すれば奪えるので無限泡影などはこちらが効果を使う前に使う必要があります。また、やぶ蛇や呪われしエルドランドなどの墓地で効果が発動するカードも、効果処理時に墓地に存在しないため効果を使わせることなく除去できます。自身をリリースするためフルモンの弱点であるスキドレも突破できます。細かい点ですが破壊するのは魔法罠ゾーンのカードなので、フィールド魔法や罠モンスターは破壊できません。

 

超重武者装留ダブル・ホーン:1

効果モンスター
星1/地属性/機械族/攻   0/守 300
(1):場か手札から超重に装備可能。装備モンスターは2回攻撃できる。
(2):1ターンに一度装備されているこのカードをSSできる。

超重武者のブルホーン。「モンスターに2回攻撃」なんてせこいことは書いてないので2回直接攻撃もできます。相手の場にモンスターがいない場合に展開の最後にイワトオシで持ってきてライフカットに使います。装備効果を経由することで実質手札からSSできますが、レベル1はあまり展開には使えないのでおまけ効果です。

 

超重武者装留バスター・ガントレット:1

効果モンスター
星1/地属性/機械族/攻   0/守 400
(1):場か手札から超重に装備可能。装備モンスターの守備力は400アップ。
(2):超重がモンスターと戦闘するダメステに手札から捨てることで戦闘する
   超重の守備力はターン終了時まで元々の守備力の倍になる。

ライフカット要因その2。こちらが相手の場にモンスターがいる場合にダブルホーンの代わりにこちらをサーチします。ダブルホーンと併用できるのでその場合は打点2倍の2回攻撃という化け物が生まれます。うっかり手札から装備すると打点倍効果は使えないので注意しましょう。

 

このあたりのカードは基本的にサーチやリクルートで持ってくる想定なので1枚か2枚の採用になります。

 

EXモンスター

超重武者カカ-C:3

リンク・効果モンスター
リンク1/地属性/機械族/攻   0
【リンクマーカー:左下】
「超重武者」モンスター1体

このカードはリンク素材にできない。
(1):このカードの戦闘で自分に発生するダメージは0になる。
(2):手札のモンスターを1枚捨てて墓地の超重をこのカードのリンク先に
   守備表示でSSできる。

遊戯王最強と名高いテーマ内リンク1の一角。例に漏れずこのカードも超重を変えた1枚です。イワトオシを素材として墓地に送れるようになったので夢の1枚初動になりました。詳しい展開は後述しますがイワトオシを蘇生することで最上級シンクロまで繋ぐことが出来ます。シンクロ体も蘇生できるので超重とコスト1枚での立て直しも可能です。蘇生効果はリンク先を指定するので、無効効果だけでなく破壊効果でも妨害されてしまうのが玉に瑕です。

 

超重剣聖ムサ-C:1

シンクロ・効果モンスター
星5/地属性/機械族/攻 300/守2300
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカードはルール上「超重武者」カードとしても扱う。
(1):S召喚成功時に墓地の機械族を回収できる。
(2):守備表示のまま攻撃できる。

超重唯一の汎用シンクロ。素直に使いやすい効果ですがレベル4と2を中心に組んでいるので今回はEXの添え物程度です。主な役割はタマCでレベル3を吸うための存在ですが、稀にカゲボウCやコブCと絡めて使うこともあります。

 

超重神鬼シュテンドウ-G:2

シンクロ・効果モンスター
星6/地属性/機械族/攻 500/守2500
機械族チューナー1体+チューナー以外の「超重武者」モンスター1体以上
このカードはルール上「超重武者」カードとしても扱う。
(1):守備表示のまま攻撃できる。
(2):S召喚時相手の魔法罠を全て破壊する。

チューナー指定、チューナー以外指定、魔法罠禁止という三重苦から生まれた羽箒モンスター。展開の過程でEXから羽箒を使えるのは暴力という他ありません。EXからいきなり出てくるので超重を知らない相手には凄まじい奇襲になります。基本は1枚でいいですが罠ビ相手には2枚欲しくなるので2枚投入をオススメします。

 

超重忍者シノビA・C:1

シンクロ・効果モンスター
星7/地属性/機械族/攻1200/守2800
機械族チューナー+チューナー以外の機械族モンスター1体以上
このカードはルール上「超重武者」カードとしても扱う。
(1):守備表示のまま攻撃できる。
(2):元々の守備力を半分にすることで直接攻撃できる。 (3):効果で破壊された場合、次のスタンバイフェイズに自身を墓地から
   SSできる。

見た感じ弱そうな効果ですが見たまんま弱いです。シュテンドウGとコブCを組み合わせると出せますがそうまでして出すことはほとんどないです。一応タマCがミドラーシュを吸えるようになるのでEXに入れておくと役に立ったり立たなかったりします。

 

超重忍者サルト-B:1

シンクロ・効果モンスター
星8/地属性/機械族/攻2000/守2800
機械族チューナー+チューナー以外の「超重武者」モンスター1体以上
このカードはルール上「超重武者」カードとしても扱う。
(1):守備表示のまま攻撃できる。
(2):1ターンに1度場の魔法罠を破壊して相手に500ダメージを与える。
   この効果は相手ターンでも発動できる。

サイクロン内蔵のシンクロモンスター。決して弱くはないけど基本的にシュテンドウGとレベル2チューナーで出すので既に羽箒を打った後の場合が多くあまり出番はないです。レベル8シンクロとしてはちょっと打点も物足りないです。

 

超重魔獣キュウ-B:0

シンクロ・効果モンスター
星9/地属性/機械族/攻1900/守2500
チューナー+チューナー以外の「超重武者」モンスター1体以上
このカードはルール上「超重武者」カードとしても扱う。
(1):守備表示のまま攻撃できる。
(2):このカードの守備力は相手のSSされたモンスターの数×900上がる。

見た感じ弱いのに見た目以上に弱いです。最大打点7900は強そうですがバスターガントレットがあればそのくらいの打点は出ます。むしろバスターガントレットは守備力を固定値にするのでキュウBの守備力上昇が無駄になってしまいます。ライフカットしかできないのに他のカードでそれは足りるのでタマCがレベル7を吸うのにしか使いません。今回のデッキにも入ってないです。

 

超重荒神スサノ-O:1

シンクロ・効果モンスター
星10/地属性/機械族/攻2400/守3800
機械族チューナー+チューナー以外の「超重武者」モンスター1体以上
このカードはルール上「超重武者」カードとしても扱う。
(1):守備表示のまま攻撃できる。
(2):1ターンに1度相手の墓地の魔法罠1枚を自分フィールドにセットできる。    この効果でセットしたカードはフィールドから離れた場合に除外される。   この効果は相手ターンでも発動できる。

男らしい名前とごつい見た目から繰り出されるせこい効果。愛称は超重荒神ハカアラ-C。相手の墓地次第ではありますが毎ターン壺や指名者などの強力なカードを取れるのでえげつないアドを取っていきます。自分で使うカード以外にもシャドールフュージョンやドラゴンメイドのお召し替えのようなカードを盗むことで相手の妨害にもなります。超重武者のエースですが2倍にしても8000に届かない3800打点が非常に惜しいです。

 

超重蒸鬼テツドウ-O:1

シンクロ・効果モンスター
星12/地属性/機械族/攻2000/守4800
「超重武者」チューナー+チューナー以外の「超重武者」モンスター2体以上
このカード名はルール上「超重武者」カードとしても扱う。
(1):守備表示のまま攻撃できる。
(2):1ターンに1度手札を2枚まで捨て、捨てた数だけ相手の場のカードを
   破壊する。 (3):1ターンに1度お互いの墓地の魔法罠を全て除外し、
   除外した数×200ダメージを相手に与える。

超重の超重いシンクロにしてこのデッキのエース。手札を使う除去や地味なんだか派手なんだかわからないバーンが微妙に見えますが、重要なのはその打点です。ダブルホーンやバスターガントレットでワンキルが狙えるその打点が最大の魅力です。除去効果も超重で数少ないモンスター除去ですし、地味バーンもライフカットの時には効いてきます。以前は非チューナー2体以上の条件が厳しく残念シンクロのうちの1枚でしたがカカCの登場で一躍エースになりました。

 

 

以上が今回のデッキに入っている超重武者です。ここまで見て何か気づきましたでしょうか?この超重武者というテーマ、妨害らしい妨害がほとんどありません。これは今回使用したカードに限った話ではなく、そもそも妨害が出来るテーマではないのです。さらに展開の途中で超重縛りが付くうえ魔法罠が使えないので他のテーマと合わせるのも難しい。ではどうやって勝つかというと、答えは簡単、後攻ワンキルです。

 

まずはこちらの基本展開をご覧ください。

 

イワトオシ(orダイ8)と手札コスト1枚から羽箒を打ちながら打点4800のテツドウOが出ます。途中でサーチするチュウサイかホラガE、またはもう1枚のイワトオシがあれば、ダブルホーンかバスターガントレットをサーチして9600打点を確保できます。途中の展開を変えることで同様の手札からスサノO+ダブルホーン+バスターガントレット(7600の2回攻撃)も可能です(その場合はシュテンドウGは出ない)。シュテンドウGのバック除去性能とこの打点確保能力が超重武者の武器です。

 

 

 

それで勝てるほど現代遊戯王は甘くないと思ったそこのあなた、まぁその通りです。

先攻制圧や継戦能力、バースト力や対応力など様々な力が求められる現代遊戯王をワンキル能力だけでなんとかするのはあまりに無謀です。ではなぜ勝てたのか。

 

答えは単純、わからん殺しです。

 

初めて未開域と戦ったときは誰もがうららを打ってしまうと思います。ヌメロンにわけもわからぬままワンキルされた経験は誰にでもあるでしょう。あれでダイヤ1まで乗り切ったと言っても過言ではないです。ダイヤ帯、環境デッキが蔓延る中でいきなり超重武者が出てきて的確にプレイングするのは相当難しいでしょう。よくわからないテーマが出てきて混乱している相手にワンキルをかまして勝つ、これがこのデッキのゲームプランです。

 

一期一会の相手と戦う時に弱点や対処法がバレる前に仕留める戦術は新選組のお墨付きです。先攻プランや次のターンの立て直しを考える代わりに後攻ワンキルに特化することでこのデッキは成り立っています。

実際超重のわからん殺し適性は高く、

 ・初動からゴールまで全て超重の謎のカード

 ・ハリファイバーのような明確なパワカを経由しない
 ・魔法罠無効が腐る

 ・魔法罠除去が腐る(ついでにライストも腐る)

 ・火力が高いので相手が慣れる前にキルを狙える

 ・変な効果(手札から装備する、カードを盗む、守備表示で殴る、etc)が多い

などの理由から対戦してても相手が困惑してるのが伝わってきます。

 

それを踏まえて超重以外の採用カードにも軽く触れておきます。

 

・獣王アルファ、ダイナレスラーパンクラトクス:1/1

最強後攻捲り札。

・壊星壊獣ジズキエル:3

言わずと知れた万能除去。ガメシエルじゃないのはタマCと組み合わせてテツドウOを出すためです。イワトオシ+ジズキエルでテツドウO+超重サーチになるワンキルルートは非常によく使います。

・スクラップドラゴン、ヴァレルロードSドラゴン:1/1

ガンマで出す枠。つまりほとんど出さない枠。タマCが超重以外がいると効果が使えないのでスクドラかΩのどちらかは欲しいです。サベージ君はお守りです。

・フルールドバロネス:1

お守り枠その2。事故った時にアルファとホラガEで出すことがあります。

・クリストロンハリファイバー、アクセスコードトーカー:1/1

お守り枠その3と4。出すことはありませんがリトスアジムなんかにEXデッキを触られるときにヘイトを買ってくれます。

 

 

・雪花の光について

フルモンと言えばこのカードの話をしないわけにはいきません。フルモン専用ですが強欲な壺よりも強力な効果で、マスターデュエルでは準制限になったカードです。ですがこのデッキでは不採用です。理由は、超重武者は「魔法罠は入っていないが魔法罠の効果は使うテーマ」だからです。どいうことかというと、超重武者装留などの装備モンスターの効果は装備魔法扱いで発動する効果のため、雪花の光を使うと使えなくなってしまいます。具体的にはチュウサイのリクルート効果が該当します(イワトオシは墓地効果なので関係ない)。チュウサイは基本展開で必須になるカードなので、それが使えないのは致命的です。解決策としてはチュウサイの効果使用後に雪花を使えばいいですが、それはつまり展開の途中にドロソを打ってることになるので強いとは言えません。他にも

・ヌス-10やスサノOで盗んだカードが使えなくなる。

・本来腐るはずの魔法無効カードの的になる。

などのデメリットがあります。このカードの是非は超重使いの間でも意見が割れるところですが、今回は不採用としました。

 

 

3.デッキ相性

・相剣

大体の誘発が刺さるので割となんとかなる。バロネス+赤霄+相剣暗転くらいなら手札次第ではあるが意外と返せる。竜星まで絡んでくると厳しい。

・電脳界

誘発が刺さるかどうかのゲーム。VFD以外ろくな妨害がないので相手としてはやりやすい。

・閃刀機

珍しく明確に有利マッチ。最初のターンはシズク+ウィドウアンカーみたいな盤面もざらなので、余裕でワンキルが成立する。バスターガントレットはシズクの打点下降を無視できるので、9600パンチでワンキルできる。長引いてもジズキエルで機能停止させてからシュテンドウGでリセットできるので、アクセスコードなどの唐突なライフカットにさえ気を付ければ大丈夫。

・エルドリッチ

超重は魔法罠に対しては急に強気になるため対罠ビートは得意。スキドレも致命的に見えてメインギミックから解決札のヌス-10に触れるのでむしろ対処はしやすい。シュテンドウGでバックを流してからタマCでエルドリッチを吸うとテツドウOが出るので、そのまま相手の墓地を消し飛ばせる。それでも虚無やサモンリミッターが辛くてイーブンぐらいだった、というのが規制前の話なので今は有利なんじゃないかな。数が多いならヌス-10を増やしましょう。

・鉄獣戦線

そこまで派手な妨害はないので相手自体はしやすいけど、おまけみたいに出てくるアポロウーサがぶっ刺さるのが辛い。返しのキル能力も高いのでワンキルできないとほぼワンキルし返される。ちょっと不利ぐらい。

・アダマシア

後攻をとる前提なので誘発の貫通力が高い先攻デッキは苦手。お祈りした挙句アポロウーサが出た瞬間にサレンダーする。

・幻影騎士団

大体アダマシアと同じ。上手く止められても幻影罠の蘇生効果で粘られたりするのでアダマシアよりしんどいかも。

・召喚シャドール

ミドラーシュがあまりに重い。メルカバ―のレベル9がタマCで吸えないのもめんどくさい。なんとか返してもスサノOやテツドウOで相手の墓地を荒らした挙句こちらのリソースが枯れて負ける、みたいな展開が多い。アルファやパンクラが引けると勝率が格段に上がる。

・ドライトロン

誘発で止まるかゲーム。たまに事故ったかと思えばバーミリオンそのまま投げられたりして負ける。ジズキエルでアルデク踏めてもバーミリオンがどうしようもないので流石に不利と言わざるを得ない。

・ヌメロン

明確な不利。まず先攻を押し付けられるのが辛い。相手が先攻でもアポロウーサが重い。アポロウーサを越えてもヌメロンウォールでワンキルが止まると発狂する。

 

ざっくり言えば先行ブン回りデッキが苦手で、じわじわアド取ってくタイプのデッキには強いです。

 

 

4.小テク

・イワトオシでサーチできないモンスター

イワトオシはテーマ内万能サーチですが、実は一枚だけサーチできないカードがあります。それは同名モンスターです。バカにしてるのかって感じですが、これが結構曲者です。テーマ内でなんでも触れる認識でペタペタ貼り付けてサーチに回すと、手札のイワトオシはなくなります。イワトオシは装備モンスターに貫通付与する効果もあるので、イワトオシがあればキルまで行けたのに、ということが稀によくあります。特にイワトオシを沢山引いたときに多いので、先にキルルートを考えてからサーチするのを心がけましょう。

 

・チュウサイで墓穴の指名者ケア

超重で最も辛いこと。それはイワトオシに墓穴の指名者を打たれることです。イワトオシを繰り返し使うことでデッキを回しているので、事実上のターンスキップぐらいの効果があります。基本はこちらの誘発に打ってもらうカードですが、相手が事故ってたりこちらのガンマで止まった時などは伏せられていることもあります。ヌス-10や屋敷わらしでケア出来ればいいですが、いつもあるとは限りません。そんな時でもチュウサイを使えば墓穴ケアが出来ます。イワトオシにチュウサイを付けてチュウサイの効果を使えば、片やリクルート片やサーチなので、通常ならチュウサイの効果に使うことでしょう。それだとチュウサイが止められるから意味なさそうに見えますが、なんとチュウサイの効果は墓穴の指名者では止まりません。墓穴は除外したモンスターと同名のモンスターの効果を無効にしますが、チュウサイのリクルート効果は装備魔法扱いのチュウサイの効果、つまり魔法の効果なので墓穴の効果の範囲外です。初見では絶対に見切れないので可能なら是非活用しましょう。ちなみに王宮の勅命が裏目になるのは注意です。

 

・配置学

超重で配置が関わるカードはカカCだけです。カカCは自身のリンク先、左下にしかモンスターを出せないので、自分の場の左端と真ん中は不用意にモンスターを出さないようにしましょう。EXモンスターゾーンは論外です。

 

・魔法罠を盗む裏目と盗まない裏目

ヌス-10やスサノOの話です。指名者や壺などの汎用カードなら悩む必要もないですが、テーマ専用カードやスキルドレインなどのカードの場合、自分で使うことはまずありません。そのようなカードを盗むメリットや裏目を見ていきます。

盗まないメリット

・テツドウOの効果で200バーンになる

盗まない裏目

・相手の墓地コストに使われたり、回収される可能性がある

盗むメリット

・羽箒とかを投げてくれることがある

・何かの間違いで使えることがあるかもしれない

盗む裏目

・相手の破壊効果(デスフェニや相剣暗転など)の的にされる

・縦列警察(ジャックナイツなど)に捕まる

・魔法罠ゾーンが埋まって盗めなくなる

一番影響が出やすいのは200バーンの有無です。先に計算すればケアできますが、特に微妙なときは盗まない方が吉です。盗んどいて損はないみたいな感じで盗んでも得しないことが多いので、私は使わなそうなカードは盗まないようにしてます。

 

 

5.苦手なもの

特殊召喚メタ

SSメタが得意なデッキの方が少ないことは言うまでもないですが、超重にはエグイ程刺さります。極論虚無空間とブラッドヴォルスでもデッキに回答がないレベルです(ダイ8+バスターガントレットが唯一の回答)。

・アポロウーサ

1、2回使わせて戦闘で突破するのが普通の突破方法ですが、そうするとバトルフェイズが終わってしまいます。壊獣がいれば手っ取り早いですが、いない場合は真正面から付き合うしかないのでほぼ負け直行です。

・アンデットワールド

まずシンクロ体はほぼ出せなくなります。ヌス-10で解決できそうに見えて彼はフィールド魔法は割れません。タマCでシュテンドウGを出すかパンクラを素引きするしかありません。

・センサー万別

御前割拠が刺さらない代償。サブテラーぐらいでしか見ないけど、やはりヌス-10とパンクラしか解決方法がないです。

・二ビル

無効効果がないということは二ビルケアができないということ。5体目から止まり始めるとその先に地獄しかないと知りながらも進むしかないです。タマCとジズキエルを素引きとかしない限りは4体で止まれるキルルートはありません。

 

 

6.デッキ更新案

・超重武者ツヅ-3

詳細は省きますが超重のレベル1チューナーです。これを入れるだけでイワトオシからナチュビが出るので多少先攻の受けが出来ます。

・超重武者ビックベン-K

こちらも詳細は省きますがメインデッキに入れられる超重の最高打点で、3500打点あります。チュウサイから出す前提で、ミドラーシュやEXメタの対抗札にはなるんじゃないかと思ってます。

・ハリラドンセット

イワトオシは一枚でハリファイバーになれるので先攻展開もできなくはありません。ですが問題は指名者がないことで、相手の誘発を全部もらう覚悟が必要です。個人的には新選組の教え通りに後攻を極めるのをオススメします。

・エキセントリックデーモン

永続罠による詰みを多少軽減できるカード。ヌス-10で見られないカードを見るイメージ。丸いカードだけど丸すぎてパッとしないみたいな評価です。

・列車(バレットライナー&デリックレーン)

同じ地属性機械族テーマで、ヌス-10がレベル10だったりバレットライナーがカカCのコストに適していたりと何気にシナジーがあります。同じ後攻ワンキルコンセプトなのも嚙み合っていますが、それ相応に事故率も高くなります。

・マシンナーズカーネル

地属性機械族みんなの保護者。素引きしてカカCのコストにする想定です。列車と合わせて非常に継戦能力が高くなるのでデッキとしてのまとまりは良くなりますが、後攻ワンキルというコンセプトからはちょっとずれてしまいます。

 

 

最後に

今回ダイヤ1到達デッキということで紹介しましたが、超重武者の構築としてこれが正しいかはわかりません。全然ランクマ研究されてないテーマなのでね。この記事で一番言いたいことは、変なテーマでも割となんとかなるって話です。正直超重と環境テーマの地力を比べるとお話にならないと思いますが、それだけで勝敗が決まるゲームではありません。楽に勝てるデッキではありませんが、やはり勝ったときの嬉しさはひとしおです。環境外の、マイナーテーマだからこその強みを信じて、好きなテーマを使うのもマスターデュエルの楽しみ方の一つだと思います。

 

?「僕は君たちに知ってほしいんです、デュエルの無限の可能性を。
  マイナーテーマにだって環境デッキを倒せるかもしれない、それがデュエルなんだ、って。」

 

私の次の目標は忍者でダイヤ1です。皆さんも一緒にランクマに潜ってファンサービスされましょう。