【マスターデュエル】ダイヤ1到達、UA(ウルトラアスリート)について

目次

1.UAとは

2.デッキ構築

3.基本展開

4デッキ相性

5.苦手なもの

6.デッキ更新案

 

 

よくわからんデッキでダイヤ1に行こう、前回は超重武者でしたが今回は【UA】です。

 

 

例によって他のデッキでランク戦潜るのに必要な知識は何一つないのでUAオタクかマイナーデッキオタク向けの記事です。

一応ダイヤ帯降格なし&10連勝デッキです。もしかしてこのデッキ本物?

 

1.UAとは

海外産のテーマでアスリートをモチーフにしたテーマです。

テーマ内のモンスターは全て地属性戦士族で統一されており、一体を除き以下のような共通の特殊召喚効果を持っています。

このカード名の、(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできない。
(1):このカードは「(同名カード)」以外の自分フィールドの「U.A.」モンスター1体を
手札に戻し、手札から特殊召喚できる。

フレーバーとしては攻撃役の選手と防御役の選手に交代しながら戦うというイメージです。世界観をF1っぽいテーマのFA(フォーミュラ・アスリート)と共有しており、一部テーマカードの共有もしています。ですが別に相性がいいということはないのでちょっと生成コストが浮く以上のいいことはありません。

 

2.デッキ構築

こちらが今回ダイヤ1に到達したときの構築です。

例によって意味不明なテーマカードばかりなので先にそちらから説明します。

 

 

メインモンスター

U.A.ファンタジスタ:1

効果モンスター
星4/地属性/戦士族/攻1200/守1000
(1):共通効果
(2):このカード以外の自分フィールドの「U.A.」モンスター1体を対象として発動できる。
その表側表示モンスターを手札に戻し、
その後そのモンスターとカード名が異なる「U.A.」モンスター1体を手札から特殊召喚する。
この効果は相手ターンでも発動できる。

モンスター入れ替えの専門家。UAには下級が2種類しかおらず、そこが引けないと動けないので重要な存在です。しかし②の効果を使うにはUAが場に2体、手札に1体必要で結構大変です。主な役割は入れ替えによるライフカットで、回っているときにしか使わないので1枚採用です。

 

U.A.リベロスパイカー:3

効果モンスター
星4/地属性/戦士族/攻1800/守1800
(1):共通効果
(2):相手メインフェイズに発動できる。
手札のレベル5以上の「U.A.」モンスター1体をデッキに戻し、
そのモンスターとはカード名が異なる「U.A.」モンスター1体をデッキから特殊召喚する。
その後、フィールドのこのカードを持ち主の手札に戻す。

こちらも入れ替え効果を持った下級ですが、戻すのは自身、出すのはデッキというのが格の違いを感じさせます。妨害効果を持ったUAも出せるので下級が妨害になるのは強力です。UAにはパンプも多いので素の打点が1800あるのも非常にgoodです。

 

U.A.パーフェクトエース:1

効果モンスター
星5/地属性/戦士族/攻1500/守2500
(1):共通効果
(2):相手ターンに1度、魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、
手札を1枚捨てて発動できる。その発動を無効にし破壊する。

相手を完封する妨害モンスター。本当に完封できるかは怪しいですがテーマ内で万能無効を用意できるのは強力です。防御回にしか活躍しないので自分のターンには妨害効果は使えません。投げるだけの男。なので自分のターンの戦闘終了後に入れ替えるのが基本となります。

 

U.A.ドレッドノートダンカー:1

効果モンスター
星7/地属性/戦士族/攻2500/守1800
(1):共通効果
(2):このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、
その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。
(3):このカードが相手に戦闘ダメージを与えた時、
フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。(ターン1なし)

名前にふさわしい効果を持った、試合を終わらせるフィニッシャー。そんなすごいこと書いてなさそうですが殴ることに特化した能力が非常に頼もしいです。単体だとそこまででもないですが後で紹介するカードと組み合わせると化け物が誕生します。

 

U.A.フィールドゼネラル:1

効果モンスター
星8/地属性/戦士族/攻2600/守2000
(1):共通効果
(2):このカード以外の自分の「U.A.」モンスターの攻撃宣言時に発動できる。
このカードの攻撃力を800ダウンし、
自分の攻撃モンスターの攻撃力を800アップする。(ターン1なし)

テーマ内の数少ないURにして唯一の演出持ちモンスター。弱そうと思って砕いた人は怒らないから手を上げなさい。URのくせに打点変動効果しか持ってないのはしょっぱそうですが、使ってみると意外に強力です。まず素の打点が一番高い上、打点変動効果はターン1がなく永続です。一体で5000近い打点貢献も可能で、キルできなくても3000近い打点を並べることが出来ます。自身の打点も下がったままですが、選手交代すればいいので無駄がないです。URなのがあまりにも嫌ですが一枚は用意して欲しいです。

 

U.A.プレイングマネージャー:3

効果モンスター
星8/地属性/戦士族/攻2000/守2600
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分が「U.A.」モンスターの召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードが特殊召喚に成功した場合、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
●「U.A.」モンスター以外のフィールドの全ての表側表示モンスターの効果を
ターン終了時まで無効にする。

唯一の共通効果でない特殊召喚効果を持ったモンスター。共通の特殊召喚効果は交代で頭数を増やせないので、頭数を増やせるこのカードは貴重な存在です。自分のターンに出せば除去と打点になり、ファンタジスタリベロスパイカーで相手ターンに出せば妨害にもなれます。後から出た追加カードだけあって非常に的確な強化で、かゆいところに手が届く良カードです。素引き重視で3積みしましたが、2枚でも十分だと思います。

 

 

以上が今回採用したモンスターです。展開の起点になる下級と手数を増やせるマネージャーは複数枚欲しいですが、他の上級はピン刺しで十分です。

ここからは魔法罠です。

 

 

U.A.スタジアム:3

フィールド魔法
(1):自分フィールドに「U.A.」モンスターが召喚された場合に発動できる。
デッキから「U.A.」モンスター1体を手札に加える。(ターン1なし)
(2):1ターンに1度、自分フィールドに「U.A.」モンスターが特殊召喚された場合に発動する。
自分フィールドのモンスターの攻撃力は500アップする。

賢い方は気づいたかもしれませんが、UAのモンスターにサーチ効果持ちはいません。代わりにフィールド魔法がサーチ効果の全てを受け持っています。これを張った状態で下級を召喚することで展開が始まります。特殊召喚時のパンプは強制効果なのが玉に瑕ですが、全体かつ永続なので結構影響が大きいです。このカードと下級を維持できれば持久戦も可能です。このカードの有無でかなり変わってくるので3積み安定だと思います。

 

U.A.ハイパースタジアム:3

フィールド魔法
このカード名はルール上「F.A.」カードとしても扱う。
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):このカードの発動時の効果処理として、
デッキから「U.A.」モンスターまたは「F.A.」モンスター1体を手札に加えるか、
自分の墓地から「U.A.スタジアム」1枚を選んで手札に加える事ができる。
(2):手札のフィールド魔法カード1枚を相手に見せ、1000LPを払って発動できる。
このターン、自分は通常召喚に加えて1度だけ、
「U.A.」モンスターまたは「F.A.」モンスター1体を召喚できる。

追加で出てきたスタジアム。追加で出たのでもちろん的確強化です。初動をサーチしつつスタジアムと組み合わせて召喚権を増やせます。このカードとスタジアムがあれば召喚権を増やしながら3枚のUAにアクセスできます。被りには弱いですが引けないことの方が問題なので当然3積みです。FAにも触れるよみたいなことも書いてあるのでFAも組めます。やったね。

 

U.A.フラッグシップディール:1

通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):デッキから「U.A.」モンスター1体を特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターはS・X召喚の素材にできず、効果は無効化される。
その後、自分はそのモンスターのレベル×300LPを失う。

マイナーテーマのはずなのになぜか見覚えのあるカード。具体的にはエクシーズフェスティバルで見た。ライフコストはありますが雑にデッキからリクルートできます。効果は無効ですが攻撃は可能ですし、交代を繰り返すことで効果無効も無視できます。展開できるときに追加で押し込む使い方が強力ですが、被りが弱い&基本展開で使うカードではないので今回はピン刺し。でも二枚でもいいかも。

 

U.A.パワードギプス:3

装備魔法
「U.A.」モンスターにのみ装備可能。
(1):装備モンスターの攻撃力・守備力は1000アップし、
装備モンスターが相手モンスターと戦闘を行う場合、相手に与える戦闘ダメージは倍になる。
(2):装備モンスターの攻撃でモンスターを破壊した場合に発動できる。
このバトルフェイズ中、装備モンスターはもう1度だけ攻撃できる。
(3):自分スタンバイフェイズに発動する。
装備モンスターを除外する。
(4):装備モンスターが手札に戻る事でこのカードが墓地へ送られた場合に発動できる。
このカードを手札に戻す。

テーマ内最強カード。このカードがなかったら私はUA使ってません。

1000アップ+打点倍+二回攻撃という化け物性能。

純粋な強化系の装備魔法は基本アド損ですが、ここまで盛れば流石に強いです。このカードがあると急にワンキルに舵を切り出します。ドレッドノートダンカーとの組み合わせが強力で、スタジアムのパンプと合わせて4000打点ダメージ倍二回攻撃+破壊効果2回というカオスMAXも真っ青な最強生物が誕生します。

事故ってもフラッグシップディールで出したモンスターに雑に付けてワンキルみたいな展開もあるのでワンチャンを生むという意味でも可能性に満ちたカードです。複数枚引いても殺意がより高まるので3枚でいいと思います。

 

U.A.ペナルティ:1

永続罠
「U.A.ペナルティ」の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の「U.A.」モンスターが相手モンスターと戦闘を行う
ダメージステップ開始時にこの効果を発動できる。
その相手モンスターを、発動後2回目の相手エンドフェイズまで除外する。
(2):墓地のこのカードを除外して発動できる。
デッキから「U.A.」魔法カード1枚を手札に加える。

罠ですが目当ては墓地効果です。墓地効果でスタジアムやギプスにアクセスできるのでおろかな副葬が万能サーチに変わります。魔法がないと全然動けないテーマなので初動を増やす意味で重要なカードです。副葬と2:1で入っており、素引きすると副葬が腐りますが副葬もターン1のカードなので増やすほどではないと思います。

 

 

EXのモンスターはないので今回採用したUAカードはこれで全てです。妨害効果もありますが精々2妨害程度ですし、ギプスというワンキル兵器もあるので自分から後手を取って戦います。スタジアムさえあれば3000近い打点が並ぶのでそれで盤面を荒らしてからエースを構えて蓋をするイメージです。後攻1ターン目ならともかくリソースを吐いた先攻2ターン目ならエースだけでも十分な妨害になります。

これだけだとそこまで強そうには見えませんが、このテーマの真の強さは妨害に当たりにくいことです。

UAの展開は召喚権とスタジアムのサーチ、そして共通の特殊召喚効果で行います。特殊召喚はチェーンブロックを組まないものなので、モンスター効果を使わずに展開できます。なので泡影やヴェーラーに強く、極論VFDの影響下でもスタジアムが揃っていれば展開可能です。

EXメタや御前割拠を無視できますし、スキドレ下でも効果は使えませんが高打点のモンスターを並べられます。墓地効果もペナルティのサーチだけなので致命的にはならず、ニビルケアをした展開も可能です。

地力が高いわけではありませんが、不思議と相手の妨害が機能せずに勝つ、みたいな展開が結構あります。

それでも勅命と虚無は受かりません。遠慮せずマスターデュエルでも禁止にしていいのよ?

 

 

UA以外の採用カードは後手捲り用のカードを中心に積んでいますが、特筆すべき点が一つあります。それは、Gとうららが入っていないことです。現代遊戯王の人権とも言うべきカードですが、明確な理由があって抜きました。

だってGもうららも全然通んないんだもん。

基本的に指名者が5枚と、Gはうららも合わせて8枚の壁を越えなくては通りません。無理でしょ。

なのでGとうららを抜くことで指名者を腐らせる構築にしました。抹殺の方はライストや無限泡影に当たりますが、墓穴の方はほとんど腐らせることが出来ます。また、代わりの誘発としてγと無限泡影を採用し、トップで引いても捲り札として使えるようにしました。結果としてはお祈りGやトップGにやきもきすることなく、結構快適に戦えました。

指名者やうららを受けることも手札誘発の役割の一つですが、それに強いデッキであれば採用しない選択も全然ありだと感じました。

 

EXについてはγ以外で使うことはまずないのでそれっぽいモンスターを入れておけば大丈夫です。

 

3.基本展開

スタジアム2種を引けた時の展開です。

どちらも下級をサーチして召喚権を増やしてからスタジアムを張るところまでは同じです。

・殴りパターン

①下級召喚後もう一種の下級をサーチ。

②下級召喚後フィールドゼネラルサーチ。

リベロを戻してゼネラル特殊&スタジアムで打点up。

最終盤面

場:スタジアム、ファンタジスタ、フィールドゼネラル

手札:リベロスパイカー

3100のゼネラルと2500のファンタジスタで殴った後に入れ替え効果で1800のリベロが追撃出来ます。合計7400でガンマンの800バーンでワンキルですがURなので入ってません。

この展開のいい点はニビルケアが可能な点(メイン2で踏む)と、UAを一体でも持っていればプレイングマネージャーをサーチしてキルラインをかなり広げられる点です。キルまでできなくてもリベロが最低限の1妨害になります。

状況によってフィールドゼネラルをドレッドノートダンカーと使い分けましょう。

 

・妨害パターン

リベロ召喚でパーフェクトエースサーチ。

リベロ戻してエース特殊。

リベロ召喚でプレイングマネージャー以外の上級をサーチ。

最終盤面

場:スタジアム、パーフェクトエース、リベロスパイカー

手札:プレイングマネージャー以外の上級UA

エース万能無効1回とリベロ効果でプレイングマネージャーを出して1破壊or全体効果無効です。ちょっと物足りない気もしますが、次のターンは場にスタジアムと手札にリベロがあるのでそこから展開可能です。この展開には一切モンスター効果を使わないのでVFDの影響下でも可能です。

 

4.デッキ相性

超重武者の時ほど詰めてないのでデッキ相性語れるほどではないです。

後手デッキなので先攻ぶんぶん丸が苦手なのは超重と同じですが、こちらはVFDにも多少受けがありますしヌメロン相手も戦えます。明確にきついのは幻影やボウテンコウまで絡めて妨害構えるタイプのデッキなどです。

 

5.苦手なもの

・センサー万別

お通夜。

・王宮の勅命

お通夜。

・魔封じの芳香

お通夜。

・虚無空間

お通夜。

 

逆にこれら以外の永続ではお通夜にならないので、永続で詰む展開は少ないです。

 

6.デッキ更新案

・U.A.マイティスラッガー

ざっくり言えばUAライトニング。戦闘中の相手の効果を封殺します。一滴などで無力化したデスフェニの退治などで欲しい場面がありますが、素の打点が2300とちょっと低いのが気になったので不採用でした。UAの上級はピン刺しでも機能するので試してみてもいいかも。

・ダイナレスラーパンクラトプス

もう入ってるので抜いたほうがいいって方の更新案です。言わずと知れた後手捲りカードですが、現状デッキで唯一墓穴が当たるのでコンセプトにあってない感じがあります。そうは言ってもパワカには違いないので難しいところ。

・ツインツイスター

魔法罠除去は羽とライストに任せていますが、余った抹殺の指名者のあてどころになることが多いです。勅命と虚無も致命的なので、ツイツイやサイクロンなどの速攻魔法除去があってもいいと思いました。

・三戦の才

持ってないので入ってない。後手デッキなら入れ得な気もしますがこういうカードって明確に欲しいタイミングがないから生成しにくくないですか?

・勇者

制約に引っかかるのがファンタジスタぐらいなので余裕で採用できます。問題は相手からも勇者が飛んでくる点。

 

最後に

実は私も今月入って使い始めたテーマだったんですが、見た目よりずっと強くて驚きました。EXに触れない、戦闘以外での除去が苦手、横展開が苦手、など弱い点も確かにありますが、裏を返せば強金が使える、戦闘には強い、最小限の展開でも戦える、などの評価点にもなります。実際に触ってみて初めて分かることもありますし、組む前から結論を出すのはもったいないなと感じました。